Resonance: A Plague Tale Legacy representa um grande salto para esta amada franquia. Após as aventuras focadas em furtividade de A Plague Tale: Innocence e A Plague Tale: Requiem , você poderia esperar que a equipe seguisse um caminho semelhante, mas Resonance leva a série para uma nova direção: pura ação e aventura.
Desde reinventar mecânicas essenciais até explorar mundos esquecidos, a equipe de projeto da Asobo dedicou algum tempo a refletir sobre o que foi necessário para romper com os padrões estabelecidos após Requiem , e está aqui para compartilhar suas ideias sobre como construir um tipo de jornada muito diferente.

Depois de criar dois jogos adorados com um estilo bastante similar, por que mudar agora? E por que se ater à história de Plague Tale em vez de optar por uma propriedade intelectual totalmente nova?
David Dedeine – Cofundador da Asobo: Há muitos aspectos nessa questão, porque acho que está diretamente relacionada ao destino de Hugo no final de Réquiem. Foi um final definitivo para todos, então ficou bem claro que um "Conto da Peste 3" estava fora de cogitação. Também sentimos a necessidade de explorar outros tipos de temas, assuntos ou atmosferas.
Então, surgiram várias ideias, mas toda a equipe se apaixonou por Sophia [ a protagonista de Resonance e presença constante em Plague Tale]. Sabe, foi um daqueles momentos em que você cria uma personagem e percebe que ela é simplesmente incrível, mesmo tendo começado como coadjuvante. Sentíamos que podíamos explorar mais o potencial dela. A personalidade dela, muito mais ativa e, de certa forma, mais agressiva, era bem diferente da nossa protagonista anterior, Amicia. Como queríamos focar em uma jogabilidade mais voltada para o combate e com mais ação, ela se encaixou perfeitamente.
Por exemplo, um jogo centrado em Basilius [um personagem da história de fundo de A Plague Tale] teria parecido muito com 'A Plague Tale 3', e queríamos mudar um pouco as coisas – o desejo de priorizar o combate já existia. Então, mantivemos essa ideia, mas com uma dupla diferente, um tipo diferente de narrativa e uma jornada diferente. Basicamente, queríamos quebrar um pouco o molde.
Inicialmente, percebemos que queríamos uma história mais leve, talvez não tão pesada. Ela definitivamente é mais leve, mas não é uma história feliz! É assim que somos, e em algum momento, o universo nos chama de volta para aquilo que conhecemos melhor. Na narrativa, tentamos manter um tom semelhante, mesmo com um personagem e uma jornada diferentes. Mas o fato de não ser mais um jogo puramente de furtividade, com elementos de ação e combate muito mais presentes, realmente mudou a fórmula. Isso impactou a forma como construímos a história, o design de níveis, as cenas cinematográficas e os diálogos, basicamente tudo.

Quais desafios e oportunidades essa mudança de gênero lhe ofereceu?
David Dedeine – Cofundador da Asobo: O fato de o universo que estávamos descrevendo não ter realmente preexistido, mesmo sendo fortemente inspirado no mundo minoico – e até isso é amplamente esquecido hoje em dia. Havia muito mais coisas para criar: o universo, o sistema, a civilização. Tudo o que os jogadores iriam descobrir teve que ser projetado e inventado. Em A Plague Tale: Requiem , se deixarmos os ratos de lado, todo o resto era muito mais fundamentado em lugares do mundo real. Então, este foi um grande desafio.
Carol Ann Bañuls – Roteirista Principal: O mais difícil foi conseguir respeitar o folclore da peste na história de Sophia, porque estávamos expandindo-o. A mácula [a própria peste] aqui tem uma forma diferente, é algo novo para nós. Então, queríamos entender completamente como faríamos isso funcionar. Foi interessante, mas também um desafio, porque os ratos eram uma parte muito importante de A Plague Tale Requiem .
Vincent Trinel – Designer de Níveis: Do ponto de vista técnico, também foi um desafio. Em Amicia, tudo nos mapas era sensível ao contexto; tínhamos que especificar os pontos onde ela podia escalar. Tudo precisava ser muito claro, então usamos marcadores brancos para indicar ao jogador: "Você pode escalar aqui". Aqui, por padrão, é o oposto: o jogador pode pular e escalar em qualquer lugar. O desafio agora é justamente o oposto: temos que ter cuidado com os locais que o jogador pode acessar e restringir um pouco seus movimentos, sem deixar de oferecer a máxima liberdade. Agora temos um gancho, então podemos escalar até 10 metros de altura. Por exemplo, durante as sequências de perseguição em Requiem, aqueles momentos que exigiam reflexos eram roteirizados, mas agora que temos mais agilidade e a decisão cabe ao jogador, o desafio é maior nessas situações.

Além da história em si, o que os fãs de Plague Tales reconhecerão ao jogar Resonance?
Anna Demetriou – Atriz de Sophia: O tom é semelhante ao de Plague Tale, no sentido de que, para mim, é temático. Mesmo que o conteúdo seja diferente, os temas são a essência da franquia Plague Tale. São temas bastante densos, mas com os quais podemos nos identificar, e mesmo que se apresentem de formas e intensidades diferentes, acho que Resonance ainda explora o luto e muitas outras questões.
Marco Puricelli – Artista de Personagens: Em Resonance , estamos mostrando coisas bem diferentes dos outros jogos da série Plague Tale – e isso foi intencional. Também nos permite agradar um pouco aos nossos fãs, mas, ao mesmo tempo, não queremos abandonar o que contribuiu para o sucesso da franquia. Nosso estilo artístico, nossas paisagens de tirar o fôlego que parecem pinturas, nossa névoa densa e nossa iluminação volumétrica são elementos que sempre buscamos destacar e que queremos manter, pois fazem parte da identidade visual da franquia e do estúdio.
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