Um problema comum nos jogos eletrônicos é que muitos deles são longos demais. Até mesmo os mais curtos.
A questão não é exatamente a contagem de horas.
O jogo Portal, uma comédia sombria ambientada em um ambiente experimental, é ótimo ao longo de suas meras quatro horas de duração. Mas o mesmo se pode dizer da aventura de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que se estende do céu ao subterrâneo e me prendeu a atenção por 60 horas.
Jogos muito longos acabam se tornando cansativos, independentemente de sua duração. Podem até ser interessantes por um tempo, mas a sensação é de que foram esticados demais, talvez para justificar o trabalho investido em sua criação, as expectativas dos jogadores ou o preço.
No ano passado, eu e meus filhos terminamos o jogo cooperativo Split Fiction em apenas cerca de doze horas, mas algumas fases eram arrastadas. Acho que teria sido melhor se durasse menos de 10 horas.
O God of War original, um emocionante jogo para PlayStation 2 que dura nove horas, seria melhor com cerca de 8 horas e meia, se não fossem alguns quebra-cabeças tediosos de empurrar blocos.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, um jogo da Capcom de combate a demônios grotesco e belíssimo que eu estava ansioso para começar no verão passado, tem mais de 15 horas de duração. Mas, depois de cinco horas, achei que ele já não tinha mais nada de interessante para fazer.
Apresento-lhes Pragmata , um novo jogo da Capcom com enredo comum e jogabilidade extraordinária. Com 13 horas de duração, é uma verdadeira aula de como os desenvolvedores podem aproveitar cada hora do tempo de um jogador.
Pragmata é um jogo de ação para PC/consoles sobre um homem chamado Hugh, uma androide chamada Diana e sua união em uma luta violenta contra robôs em uma base lunar onde a tecnologia saiu do controle. O jogo começa com a misteriosa Diana resgatando Hugh de uma missão investigativa que deu errado. Logo, eles estão lutando contra vários robôs, algo que precisam fazer juntos.
Hugh corre e atira.
Diana hackeia.
A capacidade de tiro de Hugh é praticamente inútil, até que ela hackeia.
A mecânica do jogo consiste em Diana se aproveitar de Hugh para criar a melhor dupla de ataque dos videogames desde que uma gaivota vermelha pegou carona na mochila de um urso bobo . O jogador posiciona Hugh na frente de um robô adversário e, em seguida, ativa o hack de Diana para torná-lo vulnerável. Ela inicia o hack, criando uma grade de quadrados na tela, através da qual o jogador deve direcionar o cursor para prejudicar o robô de alguma forma, talvez abrindo sua carapaça protetora. Então, Hugh mira nos pontos fracos expostos e atira.
A maioria dos jogos dedica seus primeiros momentos a ensinar o básico, então o início de Pragmata se resume a uma espécie de pré-escola de hacking e tiro. Os primeiros hacks de Diana são simples. Os robôs são lentos, mas conseguem se esquivar. O jogador aprende a hackear rapidamente e depois atirar.
Essa combinação de mecânicas de jogo é inovadora e proporciona uma primeira hora impactante.
Aí as coisas ficam mais interessantes. A pré-escola Pragmata leva ao ensino fundamental Pragmata, até a faculdade e além.
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